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棋牌运营商如何从玩家身上赚钱?

分类: 行业资讯 / 发布于2021-01-04 18:45

  棋牌运营商如何从玩家身上赚钱?一般玩家对如何从玩家身上赚钱似乎没有一个清晰的认识。可能他们会认为一款游戏只需要添加“游戏内购买”功能,然后只需要等感兴趣的玩家逐渐上门。双方自愿在内部购买这类作品。但如果让游戏运营商、策划人或者项目经理来回答,他们给出的答案肯定不是这样。下面的棋牌类游戏开发小系列,将告诉我们一个游戏运营经理的角色。

  棋牌游戏运营的最终目的——即使玩家抱怨,也要乖乖掏钱。

  虽然也有一些玩家在游戏内测的时候充电,但一般都是土豪,都是带着好奇在体验,能见面却不能要。正常情况下,大部分玩家第一次玩的时候并没有开始烧钱,都是在游戏过程中逐渐滑入操作的陷阱。所以运营的第一步就是保证玩家可以留下来继续玩这个游戏。

  那么一个很简单的让人弃坑的游戏,注定无法带来很多付费玩家。所以,为了在后期从玩家口袋里赚钱,在游戏运营前期防止玩家失败绝对是重中之重。早期用户流失有四个特别重要的原因:

  1.关卡太难,玩家因为强烈的挫败感而放弃游戏。

  就棋牌而言,游戏的水平没有难度,这在钓鱼游戏场景中可能会遇到,但这通常不是玩家沮丧的原因。一般情况下,玩家在棋牌中都会有挫败感,这种挫败感主要来源于自身的损失,或许是金钱的损失。棋手的出现完全是因为智能手机的扩张,把一大批曾经玩线下象棋的人变成了线上棋手。

  如果一款游戏让他们很难获得快感,可以尝试另一款相同类型的游戏。他们不需要令人沮丧的游戏环境,因为总会有一款游戏会取代你的,至少一开始是这样。为了争夺这个新的广阔群体,我们都想开发这样一款游戏,愉快地为他们服务,然后寻找机会赚玩家的钱。所以为了防止这些玩家输,项目经理、策划人、运营人会在游戏一开始就把他们当成慈爱的母亲。他们想消除玩家可能失去的每一个隐患,把难度曲线规划得尽可能柔和,迫不及待地想把他们摇在摇篮里。结果数据曲线平滑,留存率提高,人心大振。

  2.一个BUG卡住了玩家,玩家因为受挫而放弃了游戏。

  为了防止游戏上线后出现问题,游戏会经过各种测试,有时甚至是两三轮测试。但是不管怎么测试,游戏上线后可能会因为各种奇怪的原因出现问题。很多时候内部测试的用户数量太少,给服务器造成压力。但是,当网上的人多了,问题也就随之而来了。所以在“卡友联盟”正式运营之前,会开放几天。一部分原因,自然是为了让一部分本来不打算吸毒的玩家去考一考,从此水深火热。还有一个原因是我想通过模拟游戏的真实运行环境来做压力测试,发现内部测试找不到的问题。有投资者在开发游戏前错误的预测了商城的容量,所以准备的服务器太小,出现了游戏上线时爆房卡的现象。很多时候,他们以为是开发商的问题,这在以前很难说。这种莫名其妙的BUG很难测试,问题只能靠数据库来发现。

  大Bug是一个很可怕的工作,意味着这几天玩家的努力都烟消云散了,也意味着项目经理、运营、客服都将面临很大的压力。他们需要制定补偿计划,补偿球员,共同安慰自己的情绪。而且不管你怎么做,都会导致部分玩家弃坑。如果新游戏马上上线,就会遇到这种莫名其妙的灾难,基本就完了。

  所以,从玩家口袋里存钱并不总是成功的,有时候还要看运气。

  3.玩家没有理由第二天继续玩。

  一个同事投资开发了一款麻将游戏,宣传的时候叫“xx第一局”,在当地各种渠道投放广告。但是玩家登录体验后,发现游戏不是一回事。所谓的本地麻将其实和商场常用的麻将游戏差不多,无论是玩法规则还是场景策划都没有本地元素。对玩家来说,第二天就像是没有理由不能玩,然后也许他们会记得什么时候继续玩。

  想起来就玩,想不起来就不玩。这不就是游戏应该有的态度吗?没错。但是如果是这样一个粗心大意的游戏机制,吸金的效率真的太低了。所以一个高效的吸金游戏,第二天玩家回来肯定是有原因的。一种方法是在玩家完成游戏后,给玩家留下一个未完成的任务。例如,下次登录时,可以启动新模式,等等。这个任务会一直压着玩家的心,督促他继续玩下去。另一种方式是用各种奖励来引诱玩家进入游戏。只要登录游戏,就有奖励。

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  在分析了SDK的数据后,我们尽最大努力防止游戏中的负面情绪体验。在各种游戏机制之后,我们用尽各种手段勾引玩家,即使关掉机器之后,我们依然有重启机器的欲望。对于那些决心离开的玩家来说,这些分析和机制只是象征性的。但是对于那些犹豫不决的玩家来说,这种工作可能会把他们抛在脑后,最终可能会把他们变成忠诚的玩家之一。

  关卡中的困难,bug,以及第二天玩家没有理由继续玩下去,是玩家失败的三个主要原因。这就是为什么我觉得游戏行业越来越成为一个行业。

  4.哪些玩家是赚钱的目标?

  离家近一点的,提到会影响新玩家留存的因素有三个。如果玩家没有被这些因素吓住,如果一切都做得很好,新玩家顺利成为保留玩家,会有多少玩家付出代价?就算没有一半,应该有三成左右吧?想多了,游戏支付率达到50%,简直是天文数字。30%也是一个几乎不可能的数字。事实上,如果一个游戏中有15%的玩家是付费玩家,那么这个游戏的付费率现在高得惊人。

  赚取玩家的方式数不胜数,而广告更直接,通常是想办法,谈判,付费,新玩家源源不断。由于渠道不同,新玩家的特点和行为习惯也不同,玩家的留存率可以用来比较广告渠道的性价比。找到好的广告渠道,少花钱,多买忠实用户,是运营科学的基础。当玩家注册一个账号时,这个动作会触发一个切换,数据库中的计数会被加入。比如游戏第一天,就有1000个新注册用户。半个月后,当时注册的1000个账号只有200个还在活跃,所以这些新用户的半个月留存率是20%。有些渠道投放广告,新玩家数量不算太多,但终究都成为忠实玩家。这种广告虽然可以投,但只要能留住玩家,终究是一定能盈利的。当一些频道投放广告的时候,上万几十万的玩家张狂下载,看似如火如荼,但半个月后,这些人都跑了。这是一个糟糕的广告,不仅按照下载量赚取你的广告费,也没有给你带来任何实质性的回报。

  由于只有被保留半个月以上的玩家才是真正的玩家,游戏的收入就靠这些人了。

  半个月后,玩家的留存数据通常会急剧下降。因为如果一个玩家能坚持玩一个游戏半个月以上,他现在大概是粘性的,输了也不是那么简单。等他们稳定了,我们就可以开始赚钱了。


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